Acerca de esto | inicio

Calculadora de población

Usa esta calculadora para saber cuánta gente y ganado puede sostener un territorio.


¿Cómo se llama el territorio?

¿Cuánta gente vive en el territorio?

Población: 0. Agricultores: 0. No producen comida: 0. Subsistentes: 0. Niños hasta 12 años: 0.

Cabaña ganadera: caballos: 0; mulas: 0; vacas y bueyes: 0; ovejas: 0; cerdos: 0; conejos: 0; gallinas: 0; camellos: 0; renos; llamas: 0; elefantes: 0.

Balance de comida: 0 acres equivalentes (a.e.) Producción: 0 a.e. Consumo de la población: 0 a.e. Consumo animal: 0 a.e. Reserva de semillas: 0 a.e.

Ver excedente Ver producción Excedente de Producción de comida: Balance de comida: 0 a.e. acres

¿Qué tipo de civilización es?

La productividad de estas tierras depende del tipo de gobierno, el desarrollo tecnológico y la disponibilidad de magia. Escoge entre los ejemplos. Más adelante podrás dar tú mismo los valores.

¿Hay magia disponible?

La magia consigue habitantes más sanos, menos enfermedades en el ganado y cosechas más productivas y resistentes a las plagas. Para que tenga un efecto real, la magia debe estar disponible de forma cotidiana. Este efecto puede provenir de druidas, shamanes, brujos, hechiceros y magos. O puede provenir de los dioses por intermediación de sus sacerdotes y estar al alcance de los acólitos y creyentes.

Si la magia existe pero no se aplica comúnmente, sino que es más bien esotérica, elige la tercera opción.

¿Qué forma de gobierno?

La forma de gobierno influye en el desarrollo de la economía y las ciudades. Aquí no tiene mucha importancia, pero en otros apartados de Señorío tiene relevancia.

¿Qué clase de clima?

El clima y la geografía impactan directamente en la productividad.

Desglose de habitantes

Cada acre de tierra cultivada produce comida. Cada habitante adulto consume al año el equivalente lo que producen 4 acres. A esta medida la llamaremos acre equivalente. Para simplificar, el acre equivalente no sólo consta de vegetales, sino también de pescado, carne, etc. Hay más detalles de esto en las notas.

No todos los habitantes producen alimentos. Algunos son artesanos, soldados, criados y burócratas. Para una población de tantos habitantes, el territorio necesita un total de 0 acres equivalentes cultivados. Con una tecnología equivalente a la de el periodo en cuestión, hace falta que algunas personas se dediquen a la agricultura, la pesca, la ganadería y la caza para alimentar a la población. Los eventuales déficits de alimentos pueden compensarse mediante el comercio. Pero eso siempre es problemático.

Distribución de la población

Ahora puedes ajustar la gente que trabaja la tierra y la que se dedica a otros oficios. Los oficios se discutirán en la economía (en construcción). El resto de la gente hasta el total de se dedica a producir comida. Usa los controles para cambiar los valores.

No productivos: gente que no trabaja la tierra. (Desliza para cambiar el número, o usa las teclas de flecha, avanzar página, retroceder página).
habitantes que no producen comida.
Subsistentes: gente que sólo produce comida para sí misma y su familia
habitantes que no producen excedentes, sólo lo que consumen. En esta categoría caben aquellas personas que se dedican parcialmente a un oficio y lo compaginan con el cuidado de una huerta, unos pocos animales y algo de tierra. Pueden ser los taberneros, algunos artesanos, monjes que cultivan el huerto del convento, etc.
Niños (hasta los 12 años)
niños. Cada niño consume 1 acres equivalentes. Pasados los 12 años, el niño se considera adulto a efectos de consumo y producción. Antes de los 12 años, se considera que ayudan en casa con las labores del campo y eso compensa su consumo. No hay mucha escolarización, así que no la tenemos en cuenta.
Balance: tras el ajuste de la población no productiva y semiproductiva, no hay suficientes agricultores. Harían falta agricultores más para no depender de otros territorios. Además, quedan los animales. la distribución entre gente que produce alimentos y la población no productiva es suficiente. Pero aún es pronto para confiarse: quedan los animales. Puedes ajustar ahora la cantidad de habitantes o esperar a después de definir la cabaña.

Cabaña ganadera

Entre la primavera y el otoño, el ganado subsiste en pastos y bosques, a veces suelto en ganadería extensiva. Pero durante el invierno no hay pastos para el ganado y los animales consumen de los excedentes disponibles. Lo que hace la gente es sacrificar los animales que no puede o no quiere alimentar en invierno. La carne se sala o se ahuma y está disponible durante unos meses. En los lugares de extremo calor, la temporada sin pasto es el verano.

¿Cuántos animales conservas cada invierno?

Los valores de consumo de los animales están ajustados según el clima que has escogido. Si el clima es severo, la temporada en que hay procurar comida a los animales es más larga y por tanto el consumo es mayor. En las zonas frías como Escandinavia, Islandia, Alaska, Canadá, la Tierra del Fuego, etc, los inviernos son la época difícil. En latitudes cálidas, la temporada difícil cae en el verano, cuando los pastos desaparecen, como Grecia, el sur de Italia. Algunos lugares combinan veranos tórridos e inviernos fríos, como los páramos de la meseta española. Normalmente, una región con climas tan duros se apoyará en una región cálida para sostener la cabaña y practicará algún tipo de transhumancia.

Caballos
caballos. Cada caballo consume 3 acres equivalentes en invierno.
Mulas
0 mulas. Cada mula consume 1 acres equivalentes en invierno.
Vacas y bueyes
0 vacas y bueyes. Cada res consume 2 acres equivalentes en invierno.
Cerdos
0 cerdos. Cada cerdo consume 0.5 acres equivalentes en invierno.
Ovejas y cabras
0 ovejas y cabras. Cada una consume 0.1 acres equivalentes en invierno.
Gallinas, pollos y otras aves de corral
0 gallinas y pollos. Cada uno consume 0.02 acres equivalentes en invierno.
Conejos
0 conejos. Cada conejo consume 0.04 acres equivalentes en invierno.

Animales especializados

Estos animales no se comportan como el ganado estabulado y tienen un patrón de consumo diferente. Al revés que los otros animales, están limitados a latitudes específicas y no son tan ubícuos. Normalmente están semidomesticados (renos, llamas, elefantes). Es complicado reproducirlos en cautividad. Algunos es muy difícil sacarlos de su ecosistema (elefantes), y otros carecen de interés fuera de su ecosistema (camellos, renos y llamas).

Camellos
0 camellos. Cada camello consume 5 acres equivalentes en invierno. Los camellos son competitivos en tierras áridas. Fuera de allí, los caballos son mejores.
Renos, llamas
0 renos o llamas. Cada uno consume 2 acres equivalentes en invierno. Animales exóticos semidomesticados que se crían en transhumancia y requieren poca comida en invierno porque están acostumbrados a buscársela. Más detalles en las notas.
Elefantes
0 elefantes. Cada uno consume 12 acres equivalentes en invierno. Animales salvajes de gran porte que están domados.

Resumen

Llalaq

Población: 0. Tecnología equivalente: ll. Clima: templado. Magia: no. Forma de gobierno: despotismo.

El territorio puede cultivar hasta 0 acres, de los cuales se guardan 0 acres equivalentes (a.e.) para sembrar al año siguiente. Los habitantes consumen 0 a.e. Durante la estación sin pastos, la cabaña ganadera consume a.e. Por tanto, el balance es un de acres equivalentes

Resumen demográfico

Los 0 habitantes de se distribuyen de la siguiente manera:

  • Agricultores:
  • Subsistentes:
  • No productivos:
  • Menores de 12 años:

Cabaña ganadera

La cabaña de está compuesta por:

  • Caballos: , que consumen 0 a.e. por cabeza y 0 a.e. en total.
  • Mulas, asnos: , que consumen 0 a.e. por cabeza y 0 a.e. en total.
  • Reses (vacas, bueyes, toros): , que consumen a.e. por cabeza y 0 a.e. en total.
  • Cerdos: , que consumen a.e. por cabeza y 0 a.e. en total.
  • Ovejas, cabras: , que consumen a.e. por cabeza y 0 a.e. en total.
  • Volatería (gallinas, pollos, patos, ocas, gansos, pavos): , que consumen a.e. por cabeza y 0 a.e. en total.
  • Conejos: , que consumen a.e. por cabeza y 0 a.e. en total.
  • Camellos, dromedarios: , que consumen a.e. por cabeza y 0 a.e. en total.
  • Renos, llamas y similares, semidomésticados y adaptados a su medio: , que consumen a.e. por cabeza y 0 a.e. en total.
  • Elefantes, mastodontes, mumakïles y otros grandes mamíferos: , que consumen a.e. por cabeza y 0 a.e. en total.

¿Qué viene a continuación?

Con estos datos ya tienes suficiente información para gestionar el territorio en tu campaña de rol. Ahora, puedes descargarte los datos en excel o leer las notas.

Descargar datos como excel

Esta opción te descarga un excel con los datos para que hagas tus propios cálculos. La exportación es muy ligera y bastante mejorable. En realidad, sólo sirve para ahorrarte anotar a mano todos los valores. No salen acentos, no tiene formato ni estilos y tampoco fórmulas. Algún día lo mejoraré, pero de momento se queda así. Excel te advertirá de que el fichero parece dañado. Puedes abrirlo con seguridad, porque el propio Microsoft Office abre los ficheros sospechosos en modo seguro. Aviso de excel: el formato y la extensión no coinciden. Además, al abrirlo aparecerá un mensaje recomendando que lo guardes como excel, ya que en realidad es un fichero de texto. Guárdalo como excel para sacarle todo el partido. Aviso de excel: guardar como texto hará que se pierda contenido. Los ficheros se guardan por defecto con el siguiente nombre: [Nombre-de-tu-territorio] + [Fecha] + [Hora].xls, de manera que puedas tener versiones separadas.
 cerrar
 



Notas de diseño y notas históricas

Puedes saltarte estas notas con toda paz. Pero si te interesa conocer los factores de diseño, entender el porqué de algunas decisiones y simplificaciones, o te gusta la Historia, este es el sitio adecuado.

El clima

El clima condiciona la productividad. También es un reflejo del tipo de tierra disponible: si decides que tu asentamiento está en un lugar privilegiado, escoge el nivel superior. Si, por el contrario, la ambientación trata sobre una casta de parias a los que se les niega las tierras buenas, elige un nivel inferior. Por simplicidad, hay solo cuatro tipos de clima.

El efecto se refleja en la cantidad de tierra que se puede trabajar al año y la cantidad de semillas que debes guardar para sembrar al año siguiente. Los climas duros requieren más semilla. En general, las sociedades históricas se asentaban donde encontraban sitio. Si la presión demográfica apretaba y la tierra no daba más de sí, o cuando el clima empeoraba con miniglaciaciones y la tecnología disponible no podía competir con las condiciones del clima, entonces ocurrían migraciones. Por supuesto, siempre habría asentamientos y reductos en los lugares más inhóspitos, pero serían muy pequeños.

La magia

En este contexto, la magia es una herramienta accesible cotidianamente. El efecto consiste en una mayor fertilidad: la reserva de semillas es menor porque fructifican más semillas, hay menos pérdidas por plagas y menos enfermedades que afecten a personas, plantas y animales. Además, aparece un factor en forma de magos y sacerdotes que tendrá efecto en la tabla de eventos. Si, por el contrario, cada habitante es mago, puedes considerar la magia como tecnología. Elige un nivel superior de tecnología.

El aspecto concreto de la magia en tu ambientación queda a tu libre decisión. Si no sabes por dónde empezar, mi recomendación es que te apoyes en las reglas avanzadas de RuneQuest, 3ª edición de Avalon Hill (la publicada en España por Joc, enlace en la bibliografía). En aquellas reglas se explicaba cómo funcionaba la magia divina y cómo se organizaba la religión, de forma que los habitantes recibían acceso a hechizos a cambio de tiempo y el donativo de puntos de magia a la deidad, constituyendo un marco para gestionar ventajas y servidumbres en puntos de personaje. Siguen siendo unas reglas muy buenas y adaptables por su sencillez, y también tienes magia de shamanes, y magia de hechiceros. Tanto si la fuente de la magia es un hechicero, un shaman o los sacerdotes del templo, sin duda serán un contrapeso al poder de la aristocracia y una estupenda fuente de tramas cuando exijan un pago por sus servicios.

Puede ocurrir que la magia exista pero sea algo esotérico y poco habitual. En ese caso, deberías marcar la tercera opción, de forma que quede sin efecto en la productividad, pero aún se pueda tener en cuenta para las profesiones y los eventos.

Tecnología

El tipo de civilización determina la tecnología disponible para explotar la tierra y, en última instancia, la cantidad de habitantes que no tienen que ocuparse de conseguir comida. En caso de duda, deberías escoger la que te proporcione la productividad que te interese y luego darle el colorido de la civilización que más te guste estéticamente. La forma de gobierno está abstraída en la propia civilización, pero casi todas son nepotismos, monarquías y oligarquías aristocráticas con algunos barnices "democráticos" como concejos, asambleas y cortes que sirven de contrapeso.

Todas las civilizaciones propuestas son esencialmente sendentarias, aunque en el capítulo de productividad se contempla el nomadismo. Los cazadores-recolectores quedan fuera de ámbito por razones obvias, pero siempre puedes combinar estamentos y castas de ciudadanos asentados que conviven con transhumantes. De hecho, así ocurría históricamente.

Las referencias están principalmente ceñidas a períodos históricos europeos. Seguro que sabrás adaptarlas a tu interés.

La Edad de Bronce es un estadio bastante avanzado científicamente. Viene precedida por el Neolítico (6.000 aC) y de la Edad de Cobre o Calcolítico. Ya hay escritura, agricultura, plantas y animales domesticados, navegación marítima, ciudades sofisticadas con castas de contables y funcionarios, y códigos jurídicos. La aparición de la civilización es un suceso que ocurre de forma independiente en, al menos, siete lugares de la Tierra muy distantes, entre el 8.500 aC y el 2.500 aC: China, el Eufrates, Nueva Guinea, África oriental y África subsahariana, Centroamérica y los Andes. Cualquiera de esas culturas se corresponde con esta edad de bronce.

Hay pocas armas, que son de bronce, y pocas armaduras. No se usan estribos para los caballos. Apenas hay grandes construcciones, pero las que hay son auténticas maravillas. Las armaduras completas pueden ser un artículo mítico. Ciudades sencillas, ciudades estado, amuralladas. Poca burocracia. Comercio de temporada, a corta distancia y con pocos artículos realmente. Comercio a distancia solo para el lujo. La ciencia y la religión son una misma cosa.

En la Antigüedad Clásica el hierro ya es común. Estados potentes capaces de mantener una ciudad de un millón de habitantes por imperio, y el resto son pequeñas villas, colonias, etc. que sostienen la ciudad con una red de comunicaciones basada en el mar y en unas pocas carreteras. Estas calzadas tienen originalmente un uso militar y su trazado no conecta lugares comerciales sino militarmente estrátégicos, aunque luego esas calzadas contribuyen al comercio. Acueductos, relojes de agua, matemáticas y astronomía solventes. La producción en las ciudades se ordena en torno a los colegios profesionales, antecesores de los gremios. Comercio de temporada, a media distancia y con pocos artículos, realizado por caravanas o barcos, casi siempre de cabotaje. Hay un comercio industrioso en algunos artículos muy específicos: trigo, aceite, plata, vino, telas. Fuera de eso hay un comercio más variado pero muy pequeño, principalmente dedicado al lujo, es decir, cosas fáciles de transportar y con grandes márgenes de beneficios. Religiones politeístas, muy variadas. Aparecen los primeros estribos.

La Antigüedad Tardía corresponde al período entre la caída de Roma y la Alta Edad Media. Es un periodo típico tras una catástrofe que implica la desaparición de gran parte del Estado y sus estructuras de gobierno y administración. Productividad similar a la antigüedad clásica, pero menos ciudades: al desaparecer la metrópoli, desaparece la necesidad de mantener una red de ciudades y centros administrativos que canalizan la producción al centro de poder. Armaduras bezanteadas, brigantinas, cotas de anillos y catafractos. Jinetes con estribo. Sincretismo religioso. Algunos núcleos de poder bien conservado intentan recuperar partes del antiguo imperio. En esos núcleos siguen funcionando localmente instituciones del imperio caído. El comercio a larga y media distancia se desploma.

La Alta Edad Media. Más metales. Cotas de malla. Estados y burocracias más pequeños pero más numerosos y con más tierra regida por burócratas. Religiones monoteístas prevalentes. Comercio más extendido y basado en ferias a lo largo del curso de ríos o mediante caravanas de mulas y camellos, pero no se usan carros porque apenas hay calzadas entre ciudades. Es posible que en el campo se usen trineos sobre la hierba. Nobleza atomizada. Reinos pequeños en los que el rey es un noble importante que intenta dominar a sus vasallos, que son nobles también, pero algo menos poderosos que el rey. Se desarrolla un poco más la agricultura, principalmente por el influjo de monasterios que poseen grandes propiedades agrícolas. Molinos hidráulicos.

En el siglo XIV, Petrarca denominó a este periodo y al inmediato como "La Edad Oscura" en alusión a la pérdida de la gloria de Roma y la Antigüedad Clásica. Una apreciación ideológica de alguien que añoraba la estética de un glorioso pasado que sólo conocía de oídas. Al medioevo se le quedó la etiqueta de oscuridad como sinónimo de atraso e ignorancia. Desde el siglo XIX se considera que la etiqueta está injustificada a la luz de los análisis e investigaciones académicos. Sin embargo sigue siendo una creencia popular que esta fue una época violenta y atrasada. Como si las otras no lo hubieran sido. O como si en el siglo XX no hubiera habido dos guerras mundiales, proeza nunca conseguida hasta entonces.

La Edad Media. Los reinos van creciendo y los reyes comienzan a prevalecer absorbiendo señoríos y capturando derechos dinásticos mediante guerras y matrimonios. El Estado comienza a fortalecerse y se mantienen a raya las razias de invasores. El comercio se comienza a robustecer. Siervos y feudos, las ciudades apuntan maneras. El trabajo artesanal se organiza en gremios que tienen el efecto de controlar calidades pero limitan el acceso a la profesión para controlar los precios y el poder, lo que limita el desarrollo.

La Baja Edad Media. Hay menos esclavos y siervos. Comercio más desarrollado, basado en ciudades y menos en ferias. Se comercia todo el año, y se empiezan a usar carretas para comerciar porque los caminos comienzan a ser más ubicuos y mejores. Se excavan cientos de kilómetros de canales navegables que salvan los saltos de agua con esclusas. Ligas comerciales como la Hanseática. Sistemas bancarios, letras de cambio. Primeros seguros comerciales, aduanas y tratados de comercio. El Estado crece con fuerza. Se separa el tesoro real del tesoro del Estado. Se atisba la monarquía absoluta. Los reyes mandan sobre sus pares. El campo aumenta la producción de manera rotunda, liberando a cada vez más gente para otras labores. La burguesía comienza a despuntar como contrapeso de la nobleza, las ciudades florecen. Aparece el sistema de taller doméstico. Comienzan a valorarse los artistas por encima de los artesanos. Las estructuras arquitectónicas son más aéreas, los arcos más amplios y las ventanas más grandes.

Armaduras completas de coraza, cruzados, ballestas.

El Renacimiento. La edad media termina con la aparición de los libros modernos impresos mediante tipos móviles. Las ciudades mandan sobre el campo. Sofisticación decadente. Lujo a espuertas, grandes mercaderes, virtuosismo musical, edades de descubrimientos, estados fuertes, monarquías absolutas, banqueros internacionales, conquistas interoceánicas. Se abandonan las armaduras completas excepto como alardes para ocasiones. Las espadas se alargan hasta llegar a los montantes, de casi dos metros, pero en los que medio metro corresponde a la empuñadura. Aparecen algunas armas de fuego de mano, que siguen siendo incómodas, mientras que los cañones, bombardas y morteros son cada vez más comunes.

Este sistema de reglas llega a su límite en este período. Pues a partir del Renacimiento adquieren importancia otros fenómenos como la progresiva industrialización, la capacidad de mover dinero masivamente en sistemas bancarizados, la capacidad de endeudamiento como tecnología para traer dinero del futuro, y el acceso a herramientas financieras prototípicas, toscas pero efectivas. La decadencia de la nobleza ante los reyes y el surgimiento de ejércitos profesionales. Entre las grandes máquinas, destacan los hornos para metales, los molinos, las bombas de agua. Y también los relojes mecánicos. En el campo la guadaña sustituye a la hoz y hay más caballos.

Aunque algunos autores consideran que el Renacimiento llega hasta la Revolución Francesa (1789), podríamos decir que, llegados a 1700, este sistema de reglas queda obsoleto con las primeras máquinas de vapor, la aparición del método científico y el estrechamiento de las espadas, la fabricación del primer puente metálico y otras maravillas que anticipan la revolución industrial. Sin embargo, nada te impide emplear estas reglas en ambientaciones muy posteriores. La capacidad de ajustar los parámetros a voluntad aún no está disponible en la web, sin embargo. Todavía.

Formas de gobierno

Las formas de gobierno no tienen efecto en la agricultura, pero, suponiendo que luego vayas a utilizar otros módulos donde sí influyen: profesiones, ciudades, comercio, dominio y eventos, se solicitan ahora, ya que es aquí donde se definen las características del territorio.

Los jugadores de Civilization, Through the Ages o Nations verán enseguida los paralelismos. Esencialmente, la forma de gobierno afecta a la estructura social y al desarrollo de las ciudades. En esencia, cuanto más liberal es la forma de gobierno, más variadas son las ciudades. Para simplificar, he reducido las formas a 4, lo que sería imperdonable en una simulación histórica, pero aquí tiene un pase.

El despotismo es una forma de gobierno en la que el gobernante no rinde cuentas. Se dedica a mantener una red clientelar y a manipular mediante soborno y extorsión a quien no entre en el juego. El despotismo es turbulento, las dinastías son poco frecuentes o de corta duración (pero no imposibles). La ley y la costumbre existen, pero los órganos de gobierno que deben velar por las leyes están cooptados. Dado que no hay seguridad jurídica, es peligroso destacar y enriquecerse: el déspota puede exigir su parte o simplemente arrebatar el negocio y asesinar al propietario con cualquier pretexto. Por esta razón, hay más bien un incentivo para no prosperar. Pues, si, sobrepasado un umbral de éxito, puede perderse todo, mejor no arriesgarse.

Hay ciertos despotismos que, en el contexto de estas reglas, pueden considerarse monarquías absolutas. Es una de las simplificaciones que mencionaba un poco antes.

El feudalismo es un producto universal aunque en cada lugar ocurre en diferentes periodos históricos y con matices propios.

La base del feudalismo es un sistema en el que un poder central débil, o no muy fuerte, entrega territorios y gentes a una persona o entidad que puede ser desde un noble, un terrateniente, un comerciante o, incluso, un monasterio o una cofradía. La delegación del poder puede ser o no hereditaria, y viene con una serie de contrapartidas y deberes mutuos. El señor domina el territorio y decide sobre sus gentes, que no pueden marcharse a otro lado salvo que huyan. Las ciudades tienden a ser pequeñas porque su modelo de ciudadanos libres no sometidos a vasallaje choca por completo con los nobles y con la organización del resto de la sociedad. Son dos modelos que difícilmente conviven porque se contrarrestan.

En este modelo, el señor feudal puede acaparar poder, guerrear por su cuenta contra vecinos de otros reinos, contra vasallos del mismo reino, o contra su mismo señor.

Los reyes, teócratas y similares tienen un papel delicado en el feudalismo. Mandan sobre los nobles, pero no es infrecuente que haya un noble más poderoso que el legítimo gobernante, un noble con más poder efectivo, dinero, tropas y tierras que el rey. La sociedad funciona con un sistema de vasallajes: el rey está en la cúspide, los nobles hacen vida por su cuenta y tienen el deber de auxiliar al rey con dinero y soldados. Los nobles tienen a su vez vasallos que son nobles menores. Pueden guerrear entre sí para someterse, o incluso guerrear abiertamente contra su rey.

Según la ley, por cada cierta cantidad de tierra, el propietario de esas tierras está obligado a armar un soldado y enviarlo a atender la llamada del señor. Cien acres, por ejemplo, en la Inglaterra sajona. Los propietarios pequeños se juntan, de forma que uno de ellos va a la guerra y los demás pagan su impedimenta. La obligación dura cuarenta días.

Este esquema se ha repetido a lo largo de la Historia: sátrapas de oriente, provincias otomanas, califatos, ciertas épocas del imperio chino, Japón, India, Pakistán. La característica del feudalismo Europeo radica en el papel de la Iglesia que otorga su visto bueno a esa organización social, y al modelo de vinculación bidireccional de derechos y obligaciones entre el señor feudal y el rey. Dado que el feudalismo es complejo, muchos académicos discutirían la descripción que hago si tuvieran ganas de perder su tiempo con un aficionado.

El absolutismo puede servir tanto para los emperadores chinos o romanos como para el Rey Sol. Es un sistema eficiente, autoritario, pero, al revés que el despotismo, es más previsible y fiable. Y, al contrario que el feudalismo, está centralizado: el poder habla con una sola voz. Los nobles están sometidos al rey, que no tiene rivales serios. Para evitar la aparición de rivales peligrosos, el rey promociona las ciudades y otorga fueros. Surgen así los burgos y los villanos: gente sin señor. Hay grandes burocracias. Todas estas artimañas del rey diluyen el poder de los nobles y de la religión entre la gente normal.

En el caso europeo, el gobernante destruye a sus rivales (otros nobles) mediante conquista, sometimiento y matrimonios. Es un proceso largo, dinástico. Llega a la cúspide en el siglo 17 con el Rey Sol, que obliga a los nobles franceses a residir en el palacio real, y los arruina con exigencias. Sin embargo, el rey conspira activamente contra los demás nobles: no puede confiarse. Además, hay estamentos, acuerdos y leyes que deben respetarse y congresos, cortes y dietas donde la gente del reino se manifiesta. Si no se mantienen esas apariencias, hay problemas. Por ejemplo, los habitantes de Castilla se rebelaron contra Carlos I y V de Alemania. El emperador aprovechó para liquidar unos cuantos nobles y limitar la influencia de las élites urbanas. En asambleas anteriores, los castellanos exigieron al rey que pasara menos tiempo en sus dominios extranjeros. También lo obligaron a que su hijo Felipe II residiera en España y aprendiera la lengua. En general, las cortes se negaban a aceptar los impuestos del rey si no era a cambio de contrapartidas como aranceles, proteccionismo del comercio y garantías de que los impuestos se emplearan en causas ajenas al reino.

Se podría decir que los césares romanos eran déspotas (lo eran), pero en este contexto hay que señalar que mantuvieron una apariencia de ley y orden, aunque no paraban de chulear al senado. Augusto y su reinado de 41 años y Tiberio (20 años) fueron bastante eficientes. Luego comenzaron los problemas. Y, sin embargo, el imperio aguantó 300 años más antes de caer: las provincias eran gobernadas, la comida, los impuestos y la burocracia fluían regularmente de las provincias a Roma. Era eficiente como una estafa piramidal que funciona inadvertida durante mucho tiempo. Por todo esto, puedes considerar que un imperio como el romano es una monarquía absoluta a los efectos de estas reglas.

En un momento dado, la estafa piramidal comienza a fallar. Se ha atribuido la caída del imperio romano a las invasiones bárbaras, pero desde el siglo XIX-XX se empieza a considerar que los bárbaros fueron una consecuencia más que una causa. El Estado comienza a fallar, demasiadas devaluaciones de la moneda, demasiadas guerras civiles, demasiadas cargas. Se comenzó en el siglo IV por hacer que la aristocracia provincial pagara de su bolsillo el gasto de su cargo, y a atar a los campesinos a la tierra para evitar que los campos fueran abandonados. Es aquí donde comienza el feudalismo.

Las teocracias también pueden considerarse absolutistas: poder centralizado y buena organización. Los templos rigen el reino, dominan la agricultura, pues los dioses son dueños de las tierras. Los sacerdotes organizan el trabajo apoyados en el control de los regadíos y de la burocracia. Este modelo evoluciona. Los reinos mesopotámicos del tercer milenio aC muestran una convergencia entre monarquía y teocracia: los reyes son representantes de los dioses, se arrogan el derecho al sacerdocio y controlan los grandes templos. En la práctica, acaban desplazando a los sacerdotes y se apropian de la religión y terminan convirtiéndose en dioses.

Algunas fundaciones monacales en la Europa medieval pueden considerarse teocracias.

Si no tienes claro qué forma de gobierno elegir, las repúblicas son la ambientación más interesante porque reúnen todos los topos del género: ciudades desarrolladas, gremios, invenciones y comercio, sin renunciar al feudalismo o a cualquiera de las otras formas de gobierno, personificadas en los nobles vecinos que pueden estar apostados en las fronteras esperando su momento de hacerse con la ciudad.

La república clásica es una organización antagónica a los sistemas hereditarios. Se vertebra en torno a un conjunto amplio de ciudadanos con derecho a voto sobre la cosa pública (en latín, res publica) que opera en asamblea. Ese estamento de votantes no es universal: se suele restringir a artesanos, terratenientes, nobles. Puede incluir también a jefes religiosos en nombre de sus instituciones. Generalmente excluye a mujeres, trabajadores poco cualificados o aquellos no inscritos en gremios. Por supuesto, extranjeros e infieles están igualmente excluidos.

El sistema funciona mediante elecciones a cargos y sorteos para otros cargos y órganos de gobierno. La asamblea no suele estar permanentemente reunida como lo está un parlamento moderno. Hay reglas que limitan las veces en que se puede tener el cargo. Todo se respalda con unos mecanismos de supervisión y leyes, muchas leyes, recogidas en una constitución que además describe cómo se proponen asuntos a voto y cómo se vota. Es inevitable que las elites aristocráticas maniobren para copar los puestos. Sin embargo, las propias normas obligan a las élites a operar de manera dificultosa; los tongos son complicados. Las leyes de la república son implacables con los conspiradores y aplican destierros, multas y penas de muerte con total alegría.

Normalmente la república crece alrededor de una ciudad, pero abarca territorios rurales que incluyen aldeas y pueblos que proporcionan recursos a la ciudad. Algunas repúblicas fundaron colonias comerciales.

A lo largo de la Historia hay ejemplos de repúblicas por todo el mundo. Empezando por las clásicas desde el siglo 11 aC (Tiro, Cartago, Roma, Atenas, el Israel de los Jueces y la isla de Arwad en Siria), hasta las repúblicas mercantiles italianas (siglos 9 a 18), las hanseáticas (siglos 12 a 17), las calvinistas (16-18), y las ciudades-Estado del Sacro Imperio (13-18) que participaban como electores del emperador en paridad con los nobles. Sin olvidar el reino de Aksum, en África (siglos 2-10), que podría considerarse una monarquía asamblearia, y la nación Igbo también en África (siglo 15-?). Se discute si los clanes Gana-Sangha, en el subcontinente indio, son repúblicas o monarquias asamblearias (siglos 6-4 aC). Y si la república de Islandia en el siglo 10 era una asamblea de guerreros donde dirimir disputas con el derecho consuetudinario o una verdadera república.

Notas de la población

La población está dividida en categorías según la dedicación al cultivo de la tierra.

Los no productivos comprenden los soldados, funcionarios, sacerdotes, ancianos, nobles, y magos. También incluyen artesanos, aunque, si la economía está poco desarrollada, entonces la mayoría de los artesanos estará como subsistente porque la baja demanda hace que sus servicios no se necesiten permanentemente.

Los subsistentes son aquellos habitantes que no producen más que para sí mismos. Es decir, gente que compagina actividades como la artesanía o la atención al público. A medida que la economía del lugar se desarrolla y avanza, el mercado demanda más producción y se trasvasa gente de este epígrafe al de no productivos.

Los niños a partir de los 12 años producen y consumen como adultos. Hasta entonces, ayudan con tareas menores incluso desde los 3 años.

Finalmente, los agricultores son aquellos que producen comida. Dado que se utiliza el "acre equivalente", en este epígrafe caben agricultores, ganaderos y pescadores de mar o de agua dulce. La caza no tiene cabida excepto en comunidades muy pequeñas y aisladas.

En una entrega posterior hablaremos del comercio y la producción. De momento, baste decir que el comercio sólo es de proximidad. Los territorios son generalmente autosuficientes y se producen los enseres con el conocimiento y capacidades locales: martillos, cazos, clavos, tejas, ventanas, baúles, camas, mesas, armas, velas de sebo o cera, herramientas, barcos e instrumentos musicales. Casi todo lo que se te ocurra es de producción local con la excepción de algunos artículos de lujo y algunas rarezas.

¿Qué comen los habitantes?

Desde el momento de la aparición de la agricultura, la dieta esencial de la gente común estaba compuesta por cereales panificables que aportan hidratos: avena, trigo, cebada, sorgo, maíz y arroz. Se cultivan en grandes extensiones. El cereal se complementa con algo de carne (generalmente cerdo) y pescado. La mayor fuente de proteínas proviene de un pequeño huerto cerca de casa y donde se producen habas, alubias y guisantes, vegetales que proporcionan proteínas. Puede haber frutas.

La comida es monótona: se come producto de temporada. Para conservar la comida, hay diferentes alternativas. La comida se ahuma, se seca, se sala o se azucara. Otra posibilidad es que, tras ser cocinada, se envuelva en gelatina obtenida de huesos hervidos.

¿Ciudad o campo?

Aquí hay algunas preguntas que debes responder. ¿Qué clase de sitio es el territorio? ¿Quién manda aquí? ¿Son los PJ nobles del lugar, agentes suyos? ¿Tal vez el lugar sea propiedad de una orden religiosa con siervos o arrendatarios? Por el contrario, ¿los PJ son enemigos o rivales de los nobles? Acaso sean concejales de la ciudad, o importantes mercaderes. Si tienen responsabilidades, deberías proporcionarles personal de confianza como secretarios y un mayordomo (etimológicamente, "el criado principal de la casa") que se ocupen de las labores administrativas.

Por otro lado, ¿cómo se distribuye la gente? Según el tamaño de población que hayas escogido, podría haber ciudades, pueblecitos, aldeas y caseríos. Aquí van algunas claves:

  • Ciudades y pueblos tendrán concejos para canalizar los intereses de la gente y las fuerzas vivas.
  • En las ciudades hay poco espacio para cultivar. Posiblemente haya agricultores que vivan en la ciudad y sus arrabales, cultivando tierras en el alfoz de la ciudad.
  • Las ciudades tienen que tener una buena razón para justificar hacinar a tantas personas.
  • Si el dominio es relativamente pequeño, es planteable que tengas un censo de población con cada habitante detallado. Si no, bastará con que tengas un listado con el detalle de algunas personas.

Los pueblos y aldeas son pequeños. Generalmente se agregan alrededor de un templo y un señor local, y el tamaño viene limitado por la cantidad de campo que rodea al pueblo: son las tierras que labrarán, y si hay muchos habitantes, algunos agricultores tendrán que caminar demasiado hasta sus campos, perdiendo demasiado tiempo. En tal caso, la gente se marchará (o será obligada) a ocupar tierras cercanas.

Notas del ganado

Estas notas sirven para ilustrar la productividad del ganado de una explotación doméstica no comercial. Las producciones masivas de grandes rebaños las trabajaremos en el apartado de la economía (en construcción).

No es posible comparar la productividad de la ganadería de una ambientación medieval con la de tiempos modernos. La selección de razas, la disponibilidad de antibióticos, piensos, abonos y otros avances tecnológicos permiten que, actualmente, se produzca de un modo industrial con muy pocas pérdidas.

Por el contrario, en una ambientación arcaizante no es viable tener muchos animales juntos. Las enfermedades y plagas tienen difícil solución, y se mantienen a raya dispersando los animales (compárese con las políticas que evitan la concentración de personas durante la pandemia). Al mantener el ganado separado, es más complicado protegerlos frente a robos y depredadores. También se complica la alimentación, porque es más probable que el animal coma lo que le interesa, que no siempre es bueno para el engorde. Y también se complica la cría selectiva.

La disponibilidad o no de carne tendrá efecto posteriormente en las tablas de eventos y en la moral de la población.

Los caballos son interesantes como animales de tiro y monta. Sin embargo, los carros exigen que haya calzadas bien mantenidas, generalmente una rareza o un lujo en las tierras rurales. Los campesinos no necesitan montar. Para tirar de arados, los caballos son mejores que bueyes, pero esto exige arados modernos y arneses evolucionados.

Quizá su mayor defecto es que los caballos no son rumiantes y no pueden comer cualquier clase de vegetales. En invierno hay que alimentarlos con heno y grano (avena, por ejemplo). El heno es un tipo de hierba que en los climas buenos puede cosecharse hasta cinco veces. Se seca y se empaca para que esté disponible cuando no hay pasto.

Una fuerza de caballería requiere de varios caballos por jinete, hasta cuatro. Uno para batallar, llamado destrero, entrenado para no asustarse por la batahola. Otros dos caballos para desplazarse y marchar, turnándose para que estén descansados. Súmese a eso las monturas de los criados y escuderos, y se comprobará que hacen falta seis monturas por guerrero montado si se quiere que el escuadrón sea verdaderamente hipomóvil. Si no se dispone de tantos caballos, el escuadrón cargará a caballo, pero deberá desplazarse hasta el campo de batalla a la velocidad de la infantería.

Los grandes caballos de tiro de mil kilos de peso aparecen históricamente a partir del siglo 16 como respuesta a las necesidades militares de arrastrar piezas de artillería. Luego evolucionan conforme se desarrollan las industrias y mejoran las carreteras: percherones (siglo 19), shires (siglo 16), shuffolk punchs (16) son algunos ejemplos. Hasta entonces, los caballos grandes eran de un tamaño mediano, como atestiguan las armaduras equinas de época. Dicho esto, en tu fantasía por supuesto has de obrar como te plazca respecto al "caballo de guerra". Faltaría más.

En la categoría de los caballos caben las diferentes variedades de caballos de monta y tiro. Sin embargo, si vas emplear caballos pequeños como los de las tribus mongolas, deberías contabilizarlos como "mulas" porque el consumo de estas es más aproximado.

Las mulas son resistentes y frugales. Pueden llevar cargas en terrenos accidentados y son lo bastante pequeñas como para que trabajen en las galerías de una mina y puedas cobijarlas en casa. Además, son más fáciles de montar que los caballos, y son algo mayores y más fuertes que los asnos.

Los asnos (llamados también burros) son simpáticos, muy inteligentes y más valientes que los caballos.

Si cruzas una yegua con un burro, obtienes una mula. Si cruzas un caballo con una burra, obtienes un burdégano. Por carácter y capacidad de trabajo, se prefiere las mulas a los burdéganos. Tanto mulas como burdéganos son estériles casi siempre, y en los raros casos en que se reproducen, la descendencia suele ser débil y enfermiza. El cruce para obtener burdéganos es más complejo y por eso el burdégano es menos frecuente que la mula.

En general, las mulas se prefieren a los caballos y burros para trabajar el campo. Comparadas con caballos, trabajan mejor, son más resistentes a las enfermedades y más independientes, además de consumir menos comida que un caballo de tamaño y potencia similar. Comparadas con los burros, tienen peor carácter y mayor resistencia. El carácter es un factor importante, y por eso mucha gente prefiere un burro si la resistencia no es importante.

Los bueyes son más resistentes, más fuertes y más lentos que los caballos. Dado que los campesinos no tienen intención de montar a caballo y que los carros son poco prácticos por la ausencia de calzadas pavimentadas, los bueyes son una mejor opción para el campo. Dependiendo del nivel tecnológico, los arados, arreos y colleras para caballos mejoran y se les puede sacar mayor partido. Los arados con bueyes cambian el sentido de avance con dificultad. Para evitar en lo posible la penosa tarea de girar el arado al acometer un nuevo surco, los campos arados con bueyes tienden a ser largos y estrechos.

Generalmente, una familia mantiene un buey y luego se alía con los demás vecinos para uncir varios bueyes y así tener más potencia de arado.

Las vacas son caras de mantener y dan mucho trabajo. Cuanto más avanzada sea la tecnología, se les saca mayor partido y el estiércol se emplea como abono. Lo normal es tener pocas vacas, y generalmente se considera que hay otras fuentes más eficientes para obtener carne, leche y cuero.

Los bueyes son toros castrados a temprana edad y entrenados para tirar de arados y cargas. El semental que cubre a las vacas suele ser propiedad del señor feudal o de un campesino rico, que cobran por el servicio de una manera u otra. Tanto bueyes como vacas consumen mucha comida en invierno, pero son capaces de apañarse con paja, los tallos secos del cereal que quedan tras separar el grano.

Los cerdos son el animal de cría más común por su productividad alimenticia y su tamaño medio. Son carroñeros y se buscan la vida, menos en invierno, momento en que debes alimentarlos. Se pueden apañar con las sobras de tu cocina y otras basuras orgánicas, y por eso sus requerimientos en invierno son relativamente bajos. Entre primavera y otoño se los deja sueltos en recintos de bosque cercados con piedras. Por ejemplo, en el censo del Domesday Book en Inglaterra (año 1085), al censar una granja en Berkshire, se dice textualmente: "dos pesquerías que dan 7 chelines al año, 20 acres de pasto. Bosque para 70 cerdos". En otoño, los robles se sacuden con varas para que caigan las bellotas y así tengan de comer.

Tras siglos de cría y mejora de las variedades de cerdos, la productividad alcanza grandes cotas. Los cerdos comienzan el engorde a las semanas de crecer, de manera que para mediados de otoño están listos para la matanza. Los machos que se conservan como sementales se denominan "verracos" y son activos a partir de los 15 meses y pueden ocuparse de 15 hembras. Las hembras pueden cubrirse al medio año de vida, gestan cuatro meses y paren 10 crías. Con estos datos, puedes considerar que cada 16 cerdos que mantienes vivos al final del invierno producen 400 gorrinos. Sin embargo, esta productividad exige un gran trabajo y sólo es posible si se controlan las enfermedades. Hablaremos de la producción en la siguiente iteración.

Las ovejas y cabras producen leche, lana y carne.

Las cabras producen en mayor cantidad, pero dan más trabajo. Son muy ágiles y son capaces de encaramarse en las copas de árboles para comerse las ramas tiernas. Casi todos los herbíboros de granja ramonean, pero sólo las ramas a las que llegan desde el suelo. Con su capacidad de llegar a los sitios más inverosímiles, las cabras arrasan con los frutales.

Por el contrario, las ovejas se pastorean en mayor número porque son más manejables. Se puede llegar a construir un auténtico emporio nacional como hicieron León y Castilla en los siglos XIII y XIV, con una aduana a 200 kilómetros de la frontera (Burgos).

Los grandes rebaños exigen derechos de paso y grandes extensiones de tierra y una importante organización. Surgen en tierras despobladas: montañas, marcas en disputa. Se puede considerar que es un asunto transversal a varios señoríos, propio de un reino entero y con una entidad propia. Lo trataremos en otro apartado más adelante.

Las diferentes aves de corral proporcionan huevos y carne, y de paso mantienen a raya algunas plagas de los cultivos. Las gallinas dan menos trabajo y producen algo más, y además los huevos duran más tiempo.

Todas las aves dan trabajo, sin embargo. Si se mantienen muy juntas, pueden enfermar o se atacan entre sí. Hay que limpiar los aviarios todos los días. Si, por el contrario, se las deja sueltas en un campillo o corral, las aves están expuestas frente a los depredadores y la alimentación se controla peor. Con una alimentación peor, la carne y los huevos son de peor calidad y menor cantidad.

Los conejos proporcionan comida, piel, lana y fertilizante para el huerto. Con una capacidad de reproducción insólita, una jaula de una docena de conejas y un semental produce lo suficiente como para que una familia coma carne una vez a la semana.

Se prefieren los conejos medianos para carne, mientras que los conejos grandes son mejores para pieles. Algunas variedades de conejo proporcionan lanas de gran calidad, como la de angora.

Los camellos (dos jorobas) y los dromedarios (una) son especialistas en terrenos áridos. Y no por su aguante sin beber durante diez días, sino porque son capaces de alimentarse de arbustos espinosos que otras especies son incapaces de comer. Sin embargo, necesitan mucha sal, hasta diez veces más que una vaca, lo que puede resultar costoso según donde te encuentres. En terrenos fértiles, comen hierba como cualquier otro rumiante.

Se usan en caravanas, pero hacen frecuentes paradas de varios días para descansar. Dan carne, piel, y leche, considerada muy nutritiva. El pelo se usa para tejer y tiene mejor fama que la lana de oveja. El estiércol se usa como combustible, algo muy interesante en los desiertos con pocos árboles. Sin embargo, fuera de las regiones áridas, los camellos no son competitivos frente a los caballos. Además tienen muy mal humor.

Los camellos tienen uso militar. Las fuerzas montadas se denominan "camellería". Van más lento que los caballos, pero en el desierto no tienen igual. Los caballos no acostumbrados a los camellos se asustan por el mero olor, lo que supone una ventaja militar.

Los renos son especialistas en territorios polares, tundras y similares. Su adaptación única consiste en una encima exclusiva mediante la que digieren líquenes, de manera que pueden alimentarse de líquenes de los troncos de los árboles cuando los pastos están cubiertos de nieve. Gracias a esto, los renos también pueden sobrevivir en tundras y praderas alpinas.

Los líquenes son de crecimiento lento, apenas unos pocos milímetros cada año, por lo que un pasto agotado tardará años en estar disponible de nuevo.

Los renos están semidomesticados. Se pastorean en rebaños transhumantes. Pueden llevar cargas, se aprovecha la carne y la piel, y con los huesos se tallan utensilios como cucharas y escudillas. No se conoce uso militar más allá de la logística, pero medianos y gnomos podrían perfectamente emplearlos como monturas. Fuera de los territorios polares, no resultan tan interesantes, y los caballos son mejor opción.

Las llamas, vicuñas y alpacas son parientes de los camellos. Son animales adaptados a pastos de gran altitud. Tienen relativa dificultad para ser reproducidos en cautividad. Al igual que renos y camellos, las llamas se pueden considerar como animales especializados en ecosistemas específicos, semidomesticados y capaces de transportar cargas. La carne es valiosa y el pelo se usa como lana basta para cuerdas, alfombras y bolsas. Las alpacas tienen una lana más fina y apreciada por su excelente calidad para tejidos.

Las llamas son simpáticas como los burros y, de hecho, se usan en animalterapia. La llama es competitiva y su estatus social dentro del rebaño es cambiante, por lo que deben competir por mantener su orden social. Se pelean con frecuencia y se disciplinan entre sí escupiendo a la cara una regurgitación de ácidos gástricos. Añádase a esto que las llamas que desde pocos meses tienen contacto con gente tienden a considerar a las personas como otras llamas, y así se entiende su fama de malhumoradas.

Fuera de su ecosistema, las llamas no son competitivas en tareas de transporte.

Los elefantes, mastodontes, mûmakiles, olifantes y mamuts son las grandes bestias. No están domesticados sino domados. Requieren cuidados, son poco manejables, gestan una sola cría durante mucho tiempo (dos años) y consumen cantidades asombrosas de comida y agua. Los machos adultos son poco sociables y pasan la mayor parte del tiempo solos y lejos de los pequeños rebaños. Eso complica la cría, y lo normal es que los elefantes sean capturados y luego domados.

Fuera de su territorio natural, no está claro que sean competitivos. Son problemáticos porque arrasan con todo, y si se les antoja una tierna rama que está demasiado alta para alcanzarla con su trompa, simplemente derriban el árbol. En el contexto de una fantasía rolera, tienen sentido como bestias de tiro y armas secretas o como arma de ventaja.

Hay tres grandes variantes de elefantes: el de bosque (asiático), de promedio 2,6 metros de alto en los hombros, el de sabana (africano), mucho más grande (3,3 m de alto), y el más pequeño africano de bosque, de sólo 2,3 metros de alto. Los elefantes se han usado como arma desde la antigüedad hasta el siglo 19. Se piensa que los elefantes cartagineses eran una subespecie extinta más pequeña que habitaba en los bosques del norte de áfrica. Su papel en la guerra es controvertido. En cada primer encuentro con elefantes, romanos y macedonios tuvieron sus problemas al batallar contra cartagineses e indios armados con elefantes. Pero pronto se desarrollaron tácticas que contrarrestaban la ventaja aplastante del elefante y entrenaron a los caballos para soportar la presencia de esos mastodontes, y se perdió la ventaja, quedándose como una herramienta más. Romanos y macedonios acabaron adoptando los elefantes para su propio uso.



Volver arriba | Acerca de esto | Página principal | Licencias


© 2023 X-15-15.    CC BY-NC-SA 4.0 X-15-15      @caballeroperd


0